Sunday, 16 October 2016

Estetika

Estetika adalah ilmu yang membahas keindahan, bagaimana keindahan bisa terbentuk, dan bagaimana seseorang bisa merasakannya. Unsur-unsur seni rupa ialah semua bagian yang mendukung terwujudnya suatu karya seni rupa. Unsur-unsur seni rupa itu dibedakan atas unsur psikis dan unsur fisik. Komposisi dalam seni rupa yaitu susunan unsur-unsur seni rupa yang mengikuti kaidah-kaidahnya. Kaidah-kaidah komposisi itu antara lain proporsi, keseimbangan, irama, dan kesatuan.

Sketsa

Sketsa merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa, yaitu media gambar (misal kertas gambar), alat gambar manual (misal pensil), alat gambar digital (misal komputer) dan alat bantu gambar (misal meja gambar). Macam dan jenis pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain pensil biasa, pensil keras, pensil sedang, pensil lunak, konte, pensil warna.

Manfaat sketsa adalah untuk memberikan gambaran tema, meminimalisir kesalahan, mempertajam pengamatan, meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan, dan ketrampilan tangan.

Gambar vektor dan Gambar bitmap

Gambar vektor adalah gambar yang tidak tergantung pada resolusi. Gambar jenis ini tidak akan mengalami perubahan pada saat dibesarkan atau dikecilkan. Gambar vektor merupakan hasil garis, kurva dan bidang. Setiap unsur memiliki fill dan stroke yang dapat diedit sesuai kreasi. Program komputer yang  digunakan antara lain corel Draw, adobe Illustrator dan Macromedia  Freehand.
Gambar bitmap adalah gambar yang dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila kita melihatnya dari jauh. Bila kita melihat gambar tersebut dari dekat atau membesarkannya maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

Komunikasi Grafis

Komunikasi grafis adalah proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada orang lain melalui media cetak. Grafis memiliki unsur-unsur yang dapat digabungkan dan dirancang dengan baik untuk menghasilkan sebuah media komunikasi yang komunikatif dan sugestif. Unsur komunikasi grafis yang vital adalah teks, ilustrasi dan warna. Teks terdiri atas bagian judul (headline), subjudul, naskah (body copy), logo dan kata penutup. Ilustrasi dapat berupa gambar, foto maupun grafis lainnya.

Secara garis besar, media komunikasi grafis dapat dikelompokkan menjadi lima yaitu media cetak, media luar ruangan, media elektronik, media display dan barang kenangan.

Gambar Sketsa

Sketsa merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa, yaitu media gambar (misal kertas gambar), alat gambar manual (misal pensil), alat gambar digital (misal komputer) dan alat bantu gambar (misal meja gambar). Macam dan jenis pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain pensil biasa, pensil keras, pensil sedang, pensil lunak, konte, pensil warna.
Manfaat sketsa adalah untuk memberikan gambaran tema, meminimalisir kesalahan, mempertajam pengamatan, meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan, dan ketrampilan tangan.

Unsur-Unsur Seni Rupa

1)    Garis
Garis merupakan unsur seni rupa yang paling utama, karena dengan garis kita dapat membuat karya dwimatra atau trimatra. 2)    Bidang
Unsur bidang dalam seni rupa adalah perkembangan dari penampilan garis, yaitu perpaduan garis-garis dalam kondisi tertentu.Bidang dapat diamati secara visual pada tiap benda alam dan pada hasil karya seni  rupa. 3)    Bentuk
Bentuk merupakan suatu bidang yang ada karena dibatasi oleh sebuah kontur atau garis dan atau dibatasi oleh warna yang berbeda atau oleh perbedaan dalam pencahayaan, gelap terang, arsiran atau disebabkan adanya tekstur tertentu.4)    Tekstur
Tekstur ialah sifat permukaan luar dari suatu benda, misalnya, kasar, halus, licin atau kusem. 5)    Gelap terang (nada)
Dalam karya seni rupa dua dimensi, nada terjadi akibat adanya perbedaan intensitas cahaya yang jatuh pada permukaan benda. Kesan nada ini dapat dicapai dengan mengolah unsur warna, misalnya dari warna terang menuju ke warna gelap dengan tingkat nada warna yang berlainan. 6)    Warna
Warna adalah elemen terpenting dalam desain grafis. Warna menjadi indikator pembeda antara satu objek dengan yang lain. Di samping itu warna memiliki dampak sugesti tersendiri diberbagai kebudayaan.



Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah integrasi digital antara text, graphics, animasi, audio, gambar tak bergerak (still images) dan bergerak (motion video) dimana disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Misalnya game, multimedia pembelajaran, website. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
Ciri-ciri dari multimedia interaktif :
ü  Bersifat non-linear
ü  Ada unsur interaktif didalamnya
ü  Pengguna menentukan apa, kapan dan bagaimana konten ditampilkan

Animasi

Secara tradisional animasi diciptakan dengan menggambar secara manual (hand drawn animation) frame demi frame sepanjang durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer dan diganti secara terus-menerus dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau 30 frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut berganti-ganti, persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar bergerak.
Selain secara manual, pembuatan frame animasi bisa dihasilkan dengan komputer, fotografi atau lukisan/drawing. Secara umum, proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi.Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat formal maupun rekreatif.

Sejarah Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya. Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication


Mengkonfigurasi Prosesor

Mengkonfigurasi ProsesorMotherboard harus dikonfigurasi berdasarkan frekuensi processor yang akan dipasang. Pengaturan ini berbeda untuk setiap tipe motherboard dan prosesor. Semua spesifikasi berasal dari pabrik dan dapat ditemukan pada buku petunjuk yang disertakan bersama dengan produk. Secara khusus, buku panduan motherboard akan menjelaskan bagaimana CPU dengan frekuensi bus dihubungkan. Pastikan bahwa CPU yang digunakan mendukung kecepatan bus serta kecepatan clock CPU. Kenyataan bahwa motherboard sesuai dengan semua kecepatan, tidak berarti bahwa CPU tersebut mampu menjalankan semua perbedaan/variasi yang dapat dikonfigurasi.

Mengkonfigurasi Konektor

Mengkonfigurasi KonektorMengetahui peta lokasi memungkinkan konfigurasi motherboard yang tepat untuk konfigurasi (penyusunan/pengaturan) case dan lampu motherboard pada bagian depan panel case, yang juga disebut bezel atau faceplate (lempengan muka). Untuk pengaturan disket, selalu ingat bahwa garis berwarna pada kabel data adalah pin 1. Konektor yang lebih modern sebagian besar  ‘dikunci’ dengan sebuah pin yang hilang ataupun konektor yang tersumbat, sehingga tidak mungkin melakukan kesalahan dalam pemasangan. Kebanyakan, kabel berwarna pada kabel listrik adalah positif sementara kabel berwarna putih atau hitam sebagai ground atau negatif. Konektor I/O umumnya mengikuti konvensi standar industri. Informasi yang lebih lanjut dapat diperoleh dari buku panduan motherboard

Kecepatan, Waktu Akses, dan Kecepatan Transfer

Kecepatan, Waktu Akses, dan Kecepatan Transfer Satu spesifikasi DVD drive adalah kecepatan. Semakin cepat cakram berputar, semakin cepat data ditransfer menuju memori komputer. Kecepatan DVD dinyatakan oleh angka dengan sebuah “x” setelahnya. Sebagai contoh, sebuah DVD berkecepatan 12 berlabel 12x. Semakin besar nilainya, semakin tinggi kecepatan putarnya.Dua spesifikasi penting lainnya adalah waktu akses dan kecepatan transfer data. Waktu akses adalah secepat apakah data yang dicari oleh user dapat ditemukan dan diposisikan oleh laser. Kecepatan transfer data adalah kecepatan komputer dalam mentransfer informasi menuju memori.Tingkat kecepatan DVD untuk drive eksternal akan berbeda. Lihat dokumentasi pabrikan untuk informasi lanjut.Spesifikasi lainnya yang langsung atau tidak langsung mempengaruhi kecepatan, waktu akses atau kecepatan transfer adalah waktu pencarian, memori tersembunyi, tipe interface, dan perbaikan kesalahan.

Format DVD dan drivers

 Format DVD dan drivers
DVD adalah salah satu tipe cakram optik yang menggunakan diameter 120 mm yang sama seperti CD. DVD tampak seperti CD, namun kapasitas penyimpanannya jauh lebih tinggi. DVD dapat merekam pada kedua sisi dan beberapa versi komersialnya dapat mendukung dua lapisan tiap sisinya. Ini dapat menghasilkan lebih dari 25 kali kemampuan simpan CD.DVD awalnya digunakan untuk Digital Video Disc. Saat teknologi ini dikembangkan pada dunia komputer, bagian video hilang dan kini hanya disebut sebagai D-V-D. Forum DVD didirikan tahun 1995 dengan tujuan untuk berbagi dan menyebarkan ide dan informasi mengenai format DVD dan kemampuan, perkembangan, serta penemuan teknisnya. Forum DVD memulai penggunaan istilah Digital Versatile Disc. Kini, baik istilah Digital Versatile Disk dan Digital Video Disk diterima oleh masyarakat. Ada dua tipe media yang dikembangkan untuk DVD termasuk plus dan minus. Forum DVD mendukung media DVD dengan penghubung seperti DVD-R dan DVD-RW.

Floppy Drive

Floppy DriveSebuah floppy disk drive (FDD), membaca dan menulis informasi secara magnetis ke dalam floppy diskettes (disket floppy). Disket floppy, diperkenalkan pada 1987, adalah salah satu bentuk media penyimpanan yang dapat dipindah. Disket floppy 3.5” yang saat ini digunakan memiliki cangkang luar plastik keras yang melindungi disket tipis, dan lentur di dalamnya. Bagian utama disket floppy tertentu meliputi case pelindung floppy, disket magnetik lentur tipis, sebuah pintu geser, dan pegas pintu geser. FDD di-mount di dalam unit sistem dan hanya dilepas untuk perbaikan ataupun upgrade. Disket floppy dapat dikeluarkan di akhir sesi kerja komputer. Kekurangan utama disket floppy adalah kemampuanya untuk menyimpan hanya informasi sebesar 1.44 MB. Namun, untuk file yang berisi banyak grafis, kapasitas disket floppy mungkin tidak akan cukup. Kebanyakan PC masih memiliki sebuah foppy drive.

Cache/ memori COAST

 Cache/ memori COASt
Cache adalah bentuk spesial dari chip komputer, atau firmware. Cache didesain untuk meningkatkan performa memori. Memori cache menyimpan informasi yang  terpakai secara berkala dan mentransferkannya ke dalam prosesor lebih cepat daripada RAM. Kebanyakan komputer memiliki level memori cache yang terpisah:
  • Cache L1 terletak di dalam CPU
  • Cache L2 terletak antara CPU dan DRAM
 Cache L1 lebih cepat dari L2 karena lokasinya dalam CPU dan menjalankan kecepatan yang sama yang dijalankan CPU. Cache L1 merupakan tempat pertama kalinya CPU akan mencari data, kemudian akan dilanjutkan dengan cache L2 dan barulah kemudian dilanjutkan ke memori utama. Cache L1 dan L2 terbuat dari chip SRAM. 

Komponen Pendingin komputer

Komponen Pendingin komputerSistem pendingin komputer terkadang tidak terlalu diperhatikan karena pada biasanya orang lebih memperhatikan kualitas prosesor, VGA, RAM, Harddisk dan lainnya. Padahal pendingin komputer yang terpasang di casing atau perangkat komputer merupakan komponen yang penting karena berguna untuk mengatur suhu dan juga mencegah overheat pada perangkat komputer. Dengan dinginnya suhu di perangkat komputer maka perangkat tersebut akan bertahan lebih lama. 5 jenis sistem pendingin komputer ada banyak jenis dan merek juga.Sistem pendingin komputer terdapat berbagai macam, ada yang kipas (fan), heatsink, liquid cooler, dry ice cooler dan nitrogen cair, TEC (Thermoelectric Cooler). Berikut penjelasan dari masing-masing 5 jenis sistem pendingin komputer: 1. Kipas (Fan)2. HeatSink3. Liquid Cooler.4. Dry Ice Cooler dan Nitrogen Cair.5. TEC (Thermoelectric Cooler). 


Kecepatan Rating Processor

Deskripsi CPU seperti Pentium 133, Pentium 166 atau Pentium 200 sudah cukup dikenal. Nomer ini adalah spesifikasi yang mengindikasikan kecepatan maksimum dalam beroperasi yang membuat CPU dapat mengeksekusi instruksi dengan andal. Kecepatan CPU dikontrol oleh external clock yang berada di dalam motherboard, bukan di dalam mikroprosesor. Kecepatan prosesor ditentukan oleh sinyal frekuensi clock tersebut. Biasanya dinyatakan dalam Megahertz (MHz). Semakin tinggi nomernya, semakin cepat jalannya prosesor tersebut. Kecepatan prosesor semakin bertambah cepat. Kecepatan prosesor 3.0 gigahertz (3000 MHz) kini sudah tersedia.

CPU dapat berjalan dalam MHz yang lebih tinggi daripada chip yang terletak di dalam motherboard. Oleh karena itu, kecepatan CPU dan sinyal frekuensi jam tersebut tidak selalu berjalan dalam rasio 1 banding 1. Sirkuit variable-frequency-synthesizer dibangun dalam sirkuit motherboard akan memperbanyak sinyal clock sehingga motherboard dapat mendukung beberapa kecepatan CPU. Secara umum, tiga faktor yang menentukan seberapa besar informasi dapat di proses dalam waktu kapanpun:

  • Ukuran bus internal
  • Ukuran bus address
  • Kecepatan rating prosesor

CPU

Komputer tidak akan dapat berjalan tanpa CPU. CPU seringkali dikatakan sebagai otak komputer. Dalam motherboard, CPU memiliki sirkuit tunggal terintegrasi (single integrated circuit) yang dinamakan mikroprosesor. CPU juga memiliki dua komponen dasar, unit kontrol dan Arithmetic/ Logical Unit (ALU).
Unit kontrol menginstruksikan sistem komputer bagaimana mengikuti instruksi sebuah program. Hal tersebut akan menghubungkan langsung data dari dan ke memori prosesor. Unit kontrol menyimpan data sementara, instruksi dan memproses informasi dengan menggunakan unit arithmetic/logic. Sebagai tambahan, unit juga mengontrol sinyal antara CPU dan peranti eksternal seperti hard disk, memori utama dan port I/O.
Arithmetic/Logic Unit (ALU) akan menjalankan kedua operasi arithmetic dan operasi logic. Operasi arithmetic adalah operasi dasar matematika seperti penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Operasi logis seperti AND, OR dan XOR digunakan untuk membuat perbandingan dan mengambil keputusan. Operasi logis akan menentukan bagaimana sebuah program akan dieksekusi.
Prosesor akan menangani sebagian besar operasi yang dijalankan oleh komputer dengan memproses instruksi/perintah, mengirimkan sinyal keluar, mengecek hubungan (connectivity) dan memastikan bahwa operasi dan hardware berfungsi sebagaimana mestinya. Prosesor akan bertindak sebagai pengirim pesan pada komponen-komponen seperti RAM, monitor dan disk drive.
Mikroprosesor dihubungkan ke dalam sistem komputer melalui tiga bus. Bus-bus tersebut adalah bus data, bus alamat, dan bus kontrol.

Terdapat perusahaan berbeda yang memproduksi CPU. Mereka termasuk Intel, Advanced Micro Devices (AMD) dan Cyrix. Intel dikenal dengan membuat chip CPU berbasis silikon yang merupakan chip modern di tahun 1971.

Komputer generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen - komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Komputer generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (Operating System) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Sistem Bilangan Hexadesimal

Sistem bilangan hexadesimal adalah sistem bilangan yang menggunakan basis 16 dan menggunakan 16 macam simbol bilangan (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E dan F). Contohnya bilangan hexadesimal B4. Jika nilai bilangan hexadesimal tersebut dikonversi ke bilangan desimal, yaitu 180.Perlu diketahui bahwa position value sistem bilangan hexadesimal adalah perpangkatan dari nilai 16. 
Pertambahan Bilangan HexadesimalPertambahan bilangan hexadesimal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pertambahan atau penjumlahan bilangan desimal. Caranya adalah sebagai berikut :
  1. Tambahkan masing-masing kolom secara desimal.
  2. Kemudian ubah dari hasil desimal ke hexadesimal.
  3. Selanjutnya tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil hexadesimal.
  4. Jika hasil pertambahan tiap-tiap kolom terdiri dari 2 digit, maka digit yang berada pada posisi yang paling kiri merupakan carry of untuk pertambahan kolom berikutnya.
Pengurangan Bilangan Hexadesimal
Perkalian Bilangan Hexadesimal
  1. Kalikan masing-masing kolom secara desimal.
  2. Kemudian ubah dari hasil desimal ke hexadesimal.
  3. Tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil hexadesimal.
  4. Jika hasil perkalian tiap-tiap kolom terdiri dari 2 digit, maka digit yang berada pada posisi yang paling kiri merupakan carry of untuk ditambahkan pada hasil perkalian kolom berikutnya.
Pembagian Bilangan Hexadesimal
Pengurangan bilangan hexadesimal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pengurangan bilangan desimal. 
Perkalian bilangan hexadesimal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan perkalian bilangan desimal. Caranya adalah sebagai berikut :
Pembagian bilangan hexadesimal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pembagian bilangan desimal.

Bilangan Biner

Bilangan biner merupakan bagian dari sistem bilangan basis 2, di mana bilangan-bilangan dibentuk hanya dengan menggunakan angka 0 dan 1. Setiap digit pada bilangan biner mewakili pangkat dari angka 2 yang terus meningkat dari kanan ke kiri. Digit yang paling kanan mewakili 2 pangkat 0 (20). Digit selanjutnya mewakili 2 pangkat 1 (21), selanjutnya lagi mewakili 2 pangkat 2 (22), dan seterusnya. 
Bilangan desimal 0 diwakili dengan bilangan biner '0', begitu juga dengan bilangan desimal 1 diwakili dengan bilangan biner '1'. Kedua bilangan 1 dan 0 tersebut tidak berubah. Bilangan desimal 2 diwakili sebagai bilangan biner '10', 3 sebagai '11', 4 sebagai '100', 5 sebagai '101', dan seterusnya.

Cara Mengubah Bilangan Desimal ke Biner 
Mengubah bilangan desimal ke biner dapat dilakukan dengan terus-menerus membagi bilangan tersebut dengan 2 sampai bilangan tersebut habis (sampai hasil bagi yang didapat adalah 0). Sisa pembagian tiap dilakukannya pembagian diurutkan terbalik dari kanan ke kiri, urutan angka-angka 1 dan 0 tersebut akan membentuk bilangan biner dari bilangan desimal tersebut. 

Cara Mengubah Bilangan Biner ke Desimal 
Mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal dapat dilakukan dengan mengalikan masing-masing digit dengan 2 pangkat bilangan tertentu, bilangan yang menjadi pangkat dari angka 2 tersebut ditentukan sesuai dengan posisi digit tersebut. Digit biner paling kanan dikalikan dengan 20, digit kedua dari kanan dikalikan dengan 21, dan seterusnya.

Sistem Bilangan Oktal

Sistem bilangan oktal adalah sistem bilangan yang menggunakan basis 8 dan menggunakan 8 macam simbol bilangan (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 dan 7). Contoh bilangan oktal 204. Nilai bilangan oktal tersebut jika dikonversi ke bilangan desimal, yaitu 132. 

Pertambahan Bilangan Oktal

Pertambahan bilangan oktal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pertambahan atau penjumlahan bilangan desimal. Berikut caranya :
  1. Tambahkan masing-masing kolom secara desimal.
  2. Kemudian ubah dari hasil desimal ke oktal.
  3. Selanjutnya tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil oktal.
  4. Jika hasil pertambahan tiap-tiap kolom terdiri dari 2 digit, maka digit yang berada di posisi paling kiri merupakan carry of untuk pertambahan kolom berikutnya.

Pengurangan Bilangan Oktal

Pengurangan bilangan oktal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pengurangan bilangan desimal.

Perkalian Bilangan Oktal

Perkalian bilangan oktal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan perkalian bilangan desimal. Berikut caranya :
  1. Kalikan masing-masing kolom secara desimal.
  2. Kemudian ubah dari hasil desimal ke oktal.
  3. Tuliskan hasil dari digit paling kanan dari hasil oktal.
  4. Jika hasil perkalian tiap-tiap kolom terdiri dari 2 digit, maka digit yang berada di posisi paling kiri merupakan carry of untuk ditambahkan pada hasil perkalian kolom berikutnya

Pembagian Bilangan Oktal

Pembagian bilangan oktal dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan pembagian bilangan desimal.

Konversi Bilangan

* Konversi Bilangan Desimal
Konversi bilangan desimal merupakan suatu proses mengubah bentuk bilangan desimalkedalam bentuk bilangan lainnya (bilangan biner, bilangan oktal atau bilangan hexadesimal).

* Konversi Bilangan Biner

Konversi bilangan biner merupakan suatu proses mengubah bentuk bilangan biner kedalam bentuk bilangan lainnya (bilangan desimal, bilangan oktal atau bilangan hexadesimal).

* Konversi Bilangan Oktal

Konversi bilangan oktal merupakan suatu proses mengubah bentuk bilangan oktal kedalam bentuk bilangan lainnya (bilangan desimal, bilangan biner atau bilangan hexadesimal).

* Konversi Bilangan Hexadesimal

Konversi bilangan hexadesimal merupakan suatu proses mengubah bentuk bilangan hexadesimal kedalam bentuk bilangan lainnya (bilangan desimal, bilangan biner atau bilangan oktal).

Sistem Bilangan

Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :

1.  Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal dan dapat juga berupa pecahan desimal.

2. Biner (Basis 2)Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001.

3. Oktal (Basis 8)Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024.

4. Hexadesimal (Basis 16)
Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, Bmewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15. Contoh Hexadesimal F3D4.

Varian dan Invarian

* Varian adalah jenis/turunan dari alur logikal yang digunakan untuk pra-built aplikasi
sedangkan invarian adalah bentuk logical dari external algoritma (fungsi) yang
terintegrasi dengannya. Dalam artian lain, varian adalah variabel yang tidak
mempunyai tipe data dan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe data.
* Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya
dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai
nama (identifier) dan nilai.
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah.
Untuk mendefinisikan konstanta dalam PHP, menggunakan fungsi define()
Hampir sama dengan variabel, konstanta juga digunakan untuk penyimpanan nilai
sementara. Namun perbedaan konstanta dengan variabel adalah pada konstanta an
da tidak dapat mengubah
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer.
Pada PHP, tipe data variabel tidak didefinisikan oleh programmer, akan tetapi
secara otomatis ditentukan oleh intepreter PHP.

Flowchart

Flowchart atau bagan alir adalah skema atau bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika.

Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambar ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu, Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk mengecek bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchrt juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi, atau pemrograman yang bekerja dalam tim suatu proyek. 

Algoritma

*Pengertian algoritmaAlgoritma yaitu kumpulan langkah-langkah atau steps untuk menyelesaikan masalah menggunakan komputer (program komputer) dengan syarat tertentu.*Struktur algoritma1. Rununan/ sekuensial, yaitu langkah-langkah dilakukan dan diproses secara berurutan.2. Seleksi/ selection, adalah struktur algorima yang menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan oleh suatu kondisi atau pengambilan suatu keputusan.3. Perulangan, yaitu struktur yang memberikan suatu perintah/ tindakan yang dilakukan beberapa kali.*Algoritma menggunakan bahasa naturalBahasa natural adalah salah satu cara algoritma yang paling sederhana. tidak ada aturan yang pasti dalam penulisan algoritma dengan bahasa natural, namun penulisannya tetap disesuaikan dengan kaidah bahasa yang baku.*Pengenalan variabelvariabel adalah lambang pengganti suatu bilangan yang belum diketahui nilainya dengan jelas. variabel disebut juga perubah.


Bentuk-bentuk konektor power supply

   1. Konektor 20/24 pin ATX motherboard, Konektor ini merupakan konektor dari power supply unit (PSU) yang dihubungkan ke motherboard, berfungsi sebagai sumber daya utama motherboard. Konektor ini terdiri dari 2 bagian. Bagian pertama berjumlah 20 pin dan bagian kedua 4 pin.
2. Konektor 4/8 pin 12VKonektor 4-pin 12V (P4) dan konektor 8-pin 12V (EPS) digunakan untuk memberikan daya khusus kepada prosesor. P4 mulai digunakan pada motherboard untuk prosesor pentium 4 sehingga disebut P4.
3. Konektor 6 pin PCIe, Konektor ini digunakan untuk memberikan daya pada beberapa graphic card yang berbasis PCIe yang membutuhkan lebih banyak daya dibanding graphic card biasanya.4. Konektor 4 pin peripheral power connector (Molex), Konektor ini digunakan untuk memasok daya ke berbagai komponen hardware yang terdapat di dalam casing komputer. Komponen tersebut antara lain harddisk, CD-ROM, kipas, dll. Konektor ini terdiri atas empat kabel.5. Konektor Flopp, Konektor ini hanya berfungsi memasok daya ke floppy disk drive. 6. Konektor SATA, Konektor ini digunakan khusus untuk komponen yang menggunakan interface SATA, misalnya harddisk. Konektor ini memiliki 3 tegangan, yaitu +3,3V, +5V, dan +12V.

Power supply

Power supply penting untuk dipahami karena alat ini menyediakan tenaga listrik bagi semua komponen di dalam unit sistem. Dulunya, power supply juga mensuplai arus bolak balik (AC – alternating current) untuk layar monitor. Kini masih dapat ditemukan unit power supply yang menyediakan tenaga listrik AC. Unit ini dapat dikenali dengan adanya dua stopkontak listrik pada bagian belakangnya. Power supply komputer memiliki  peranan penting (critial role) dalam mengkonversi tenaga listrik komersial yang diterima dari saluran arus bolak-balik 120-volt, 60-Hz atau 220-volt, 50-Hz di luar AS., menjadi tegangan lain sesuai dengan yang dibutuhkan oleh komponen-komponen komputer. Power supply juga menyediakan ground bagi sistem.

Tower

Case tower biasanya didesain untuk duduk secara vertikal di lantai di bawah meja. Untuk menyediakan ruang kerja yang lebih luas pada meja, beberapa pengguna awalnya menyusun case desktop secara berdiri di samping mereka di bawah meja. Ini mendorong produsen komputer untuk mengembangkan case yang memang dapat diletakkan di bawah meja. Secara umum, case tower memiliki jendela (bay) yang cukup untuk floppy drive, drive CD-ROM, tape drive, drive DVD, dan lain sebagainya yang mungkin dipasang. Desain internal sistem tower mirip dengan desain internal unit desktop. Case tower meliputi tiga ukuran:
  • mini tower
  • mid tower
  • full-size tower

Desktop

Model desktop adalah satu dari berbagai model case yang sudah dikenal. Unit desktop didesain untuk duduk secara horisontal di atas meja. Perhatikan bahwa desain komputer IBM pertama, PC-IBM awal, XT, dan AT menggunakan model case ini. Dua ukuran kebanyakan case desktop adalah slim-line dan regular.
Ada dua karakteristik penting yang perlu dipertimbangkan dalam memilih case model desktop untuk sebuah komputer.Ruangan meja yang cukup sangat penting karena komputer harus berbagi ruang meja dengan monitor dan perlengkapan lainnya. Bila ini adalah permasalahannya, hindari membeli unit slim-line karena umumnya berukuran kecil, memiliki ruangan yang kecil untuk penambahan (komponen), dan didesain untuk lingkungan bisnis.

Case komputer

Casing Komputer adalah kotak atau rumah komputer merupakan tempat terletaknya Processor (CPU), Motherboard dan peranti2 yang lain. Pada casing ini juga digunakan sebagai tempat untuk melindungi motherboard, floppy drive, power supply , hard disk drive dan komponen-komponen yang lain. Ketika membeli sebuah tower atau desktop, disarankan disesuaikan dengan standar ATX dan sedikitnya memiliki sebuah power supply berdaya 250 watt. Pastikan bahwa kotak yang dibeli disertai dengan sebuah lempengan (tray) yang dapat mempermudah akses pada komponen internal dan menyediakan ruang yang cukup untuk penambahan komponen/alat. Unit (satuan) sistem adalah semacam case logam dan plastik yang memuat bagian-bagian dasar sistem komputer. Tiga macam unit sistem dasar adalah desktop, tower, dan portable. Tiap desain digunakan untuk menyesuaikan sistem pada lingkungan yang berbeda-beda. 

Jumper

Jumper pada sebuah komputer sebenarnya adalah connector (penghubung) sirkuit elektrik yang digunakan untuk menghubungkan atau memutus hubungan pada suatu sirkuit. Jumper juga digunakan untuk melakukan setting pada papan elektrik seperti motherboard komputer.
Fungsi Jumper ini dalam komputer digunakan untuk menyeting perlengkapan komputer sesuai dengan keperluan. Pada saat ini penyettingan lewat Jumper sudah mulai berkurang penggunaannya. Sebab, semua fungsi setting saat ini sudah menggunakan outo setting sehingga memudahkan pengguna atau perakit komputer untuk tidak banyak menggunakan Jumper.

Jumper pada komputer biasanya digunakan pada Motherboard, Harddisk dan Optical Disk, dan pada beberapa VGA Card tertentu. 
Jumper pada Motherboard
1. Jumper Clear CMOS
2. Jumper Bus Clock/Bus Speed
3. Jumper Bus Ratio
4. Jumper VGA
5. Jumper Audio
6. Jumper USB Power
7. Jumper Memory/RAM
8. Jumper pada Harddisk atau Optical Disk (CDRom, DVD, dll)

Konfigurasi Motherboard

Konfigurasi motherboard, dikenal juga sebagai pengaturan sistem hardware, adalah hal yang sangat penting. Konfigurasi motherboard membutuhkan hal-hal berikut:•    memasang CPU•    memasang heat sink dan kipas•    memasang RAM•    menghubungkan kabel power supply pada konektor listrik motherboard dan sambungkan berbagai konektor lainnya pada switch (pengatur) yang tepat serta lampu status pada panel depan case.•    Mengeset BIOS sistem 

Jenis port Rear Panel

Selain dari yang tampak pada motherboard yang dipasang pada chasing, maka dibagian belakang CPU juga akan tampak beberapa jenis port dan soket. 
1.  Port paralel (LPT1 atau LPT2) : Port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara paralel. Contoh peralatannya adalah printer dan scanner.
2.  Port Serial (Com 1, Com 2) : Port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah mouse dan modem.
3.  Port AT/PS2 : Umumnya digunakan untuk masukan konektor keyboard dan mouse.
4.  Port USB (Universal serial bus) : Port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah camera digital, scanner, printer USB, handycam, dan peraltan tambahan eksternal.
5.  Port VGA : Port yang berhubungan langsung dengan layar. Port ini terdapat pada motherboard yang menggunakan chipset VGA on board atau menggunakan VGA card yang diletakkan pada slot AGP.apabila didalam motherboard belum terdapat port VGA maka harus menambah VGA Card.
6.  Port Audio : Port yang berhubungan langsung dengan peraltan audio, misalnya tape, radio, speaker, atau mikrofon. Motherboard sekarang sudah banyak yang menggunakan chipset audio on-board.
 7. Port LAN : Port yang dihubungkan dengan kabel LAN/jaringan yang menggunakan kabel konektor jenis RJ45. Port ini sudah terdapat pada motheboard, karena seringkali chipset motherboard sudah memberikan fasilitas LAN on-board pada motherboardnya.